Il y a maintenant 10 mois, le 30 octobre 2020 sortait mon premier jeu sur Steam “Extortion”, il s’agit d’un jeu où vous incarnez un ingénieur en informatique qui subit un chantage et se retrouve obligé de devoir s’inflitrer dans plusieurs serveurs.
Après quelques demandes dans les derniers mois, j’ai décidé de faire un petit retour d’experience de la préparation à la mise en ligne du jeu, de celle-ci, des mois suivants.
L’origine du projet
Extortion est né fin février 2020 lors de l’organisation de “Not a Gamejam”, une gamejam organisée par le serveur de developpement “Not A Name”. Cette gamejam a duré 2 semaines, et a fait naitre l’histoire de la démo actuelle du jeu. Ce projet m’a tellement plu que j’ai décidé de le continuer dans les mois suivants et d’en sortir une version plus complète sur Steam.
Au chapitre originel de 15 minutes se sont ajoutés 7 autres chapitres qui forment ensemble l’histoire d’Extortion.
Préparation à la publication Steam
Jusqu’a juin 2017, Steam opérait la validation de jeux via Steam Greenlight, une plateforme où la communauté (in)validait un jeu et estimait son interêt. Par la suite, la formule a changé et nous utilisons maintenant Steam Direct.
Depuis le passage à Steam Direct, la publication sur Steam passe par plusieurs étapes:
- Création du compte Steamworks
- Aquittement d’un droit de publication de 100$ auprès de Valve
- Validation de la page du magasin par l’équipe Valve
- Validation de la build du jeu, du trailer et de la date/heure de publication prévue par l’équipe Valve
- Publication du jeu par le developpeur/éditeur
Marketing et Wishlist
Une chose importante lors du developpement d’un jeu, c’est d’en faire sa publicité. On a souvent envie de commencer la publicité proche de la date de release, quand le jeu est prêt au public; mais c’est un tort, il faut construire une communauté dès le début du developpement afin d’engranger des wishlists (ajout à la liste de souhait) sur Steam qui sont une mesure très importante lors du lancement d’un jeu.
En effet, un jeu avec une importante base de wishlist, et un demarrage (en termes de ventes) fort, se verra mis en avant plus facilement par Steam, et permettra donc une exposition plus grande de celui-ci.
Il faut aussi garder en tête que le taux de conversion des wishlist est faible, souvent quelques %, au maximum 15-20% pour les jeux qui réussissent le mieux. Une wishlist de 10 000 personnes, ne signifie donc que quelques centaines de ventes dues à celle-ci.
Attention: Un jeu qui ne se vends pas dans la première semaine de vente est condamné. Il y’a des exceptions bien-sûr: Among us par exemple, mais il a profité d’une enorme et soudaine communication via Twitch, c’est une exception plus qu’une règle.
Pour parler d’Extortion, j’ai eu un taux de conversion d’à peine 8% sur la première semaine, ce qui represente environ 40 des 103 ventes de cette même periode.
Comment bien communiquer sur son jeu ?
Comme dit précédemment, il est important de communiquer lors de la totalité du developpement du jeu. Mais la manière de communiquer ainsi que la fréquence sont importantes. Il faut en effet privilegier les images animés (GIF, webp, vidéo courtes) aux images fixes, car elles attirent l’oeil. Mais aussi, il faut communiquer - quitte a ce que ce soit une seule image - a minima une fois par semaine.
A chaque communication, il faut bien sûr inciter l’utilisateur à ajouter à la liste de souhaits et/ou suivre les reseaux sociaux de celui-ci.
Ou communiquer ?
Sur Twitter: En utilisant le #screenshotsaturday ou #wip, par exemple. Sans oublier d’utiliser les hashtag commun, qui sont retwitté par des studios et bots spécialisés dans le gamedev. Les hashtags communs sont: #gamedev, #indiedev, #indiegame, #indie, #IndieGameDev, etc. Donner une courte description, un lien, et bien sûr un GIF.
Sur Reddit: Dans les subreddit tels que: r/IndieDev, r/IndieGaming, r/playmygame (celui-ci uniquement si une demo ou le jeu est disponible gratuitement), etc. Il est important de suivre les règles propres à chaque subreddit; par exemple certains subreddits limitent les jeux payants, la frequence de post, ou même le jour sur lequel on peut poster. De même que sur Twitter, fournir un GIF ou une vidéo courte du jeu. Ne pas oublier les liens utiles en commentaire.
Sur Imgur: En indiquant quelques tags concernant votre type de jeu (ou plus generique, comme “gamedev”), en décrivant votre/vos images, n’hesitez pas à parler du contenu.
Dans vos communautés favorites: Partagez autour de vous, à l’oral ou à l’écrit, toujours en respectant les règles desdites communautés. Le mot d’ordre est de faire connaître votre jeu !
Attention à l’abus d’autopromotion ! Sur Reddit, mais c’est aussi valable pour Imgur et d’autres, il faut éviter de publier uniquement du contenu promotionnel, n’hesitez pas à lire la FAQ reddit sur ce sujet qui est très instructive notamment sur la regles des 1/10.
Les conditions d’une publication sur Steam
Contrairement à d’autres plateformes - comme Epic Games par exemple - il n’y a pas d’exclusivité sur Steam. En revanche, il y a des règles: que le jeu soit au même prix partout, et que les releases/updates sortent en même temps que sur les autres plateformes.
Financièrement, Steam prends une part après TVA de 30% pour les revenus entre 0 et 1 million de dollars, de 25% pour les revenus entre 1 et 50 million de dollars, de 20% au dessus. Steam s’occupe lui même des différentes taxes propres aux pays, et du change de la monnaie.
Steam vous laisse récuperer gratuitement autant de clés de jeux que voulu afin de les revendre ou de les fournir à la presse, aux influenceurs, aux testeurs, etc. Je l’ai personnellement utilisé pour faire tester la version juste avant publication du jeu, ainsi que pour participer à un award de jeux indépendants (dans lequel je n’ai pas été qualifié par la suite).
Il y a aussi le systèmes de Curators Steam, auquel vous pouvez donner des copies de votre jeu, ceux-ci feront une review de votre jeu à plus ou moins court terme assez souvent; voir même pourraient le tester en direct sur Twitch ! Le système de curators est plus sécuritaire que la récupération de clés simples, puisque ces copies sont invendables en tant que telles.
Les conditions de récupérations des revenus sur Steam
Steam ne vire l’argent qu’en dollars via des virements SWIFT, pas en euro; il faut donc une banque qui accepte les dollars, et qui ne prends pas trop de commissions de change ou de frais de virement étrangers.
Je déconseille les comptes courant lambdas - ma banque m’a gentiment retiré 14% de la somme recue en tant que commission le premier mois -, il est plus interessant de se tourner vers compte de devises en dollars dans votre banque, ou bien d’utiliser un service comme Wise (Ex-TransferWise).
Les virements sont effectués à partir de 100$, 30 jours après la fin du mois concerné. Vous pouvez aussi régler un minimum plus élevé que 100$ afin de limiter les frais de votre banque (qui ont souvent une part fixe et une part variable).
Le choix du prix
Le prix est à choisir dans une grille allant de $0 à $199.99, ensuite, des prix dans les différentes monnaies seront proposés par rapport à ce choix, ils sont modifiables. Il en va de même pour les remises (cf. chapitre suivant). Le prix peut être changé dans la durée de vie du jeu (sortie d’early access, réévaluation du prix à la baisse ou à la hausse, etc.)
Lorsque j’ai choisi mon prix pour Extortion, je me suis basé sur le seul jeu du genre que je connaissais, Hacknet, et j’ai diminué un peu le prix car n’ai pas la pretention d’être aussi bon. J’ai donc choisi le prix de $5,99 de cette manière et Steam m’a proposé 4€99, ce qui me convenait.
Soldes et remises
Lors de la semaine de lancement, vous pouvez choisir une remise allant jusqu’a 40%, cette remise est faculative mais recommandée afin de profiter au maximum de la semaine la plus importante de votre jeu en terme de visibilité. Ensuite, il vous est impossible d’appliquer une remise sur le jeu pour 6 semaines.
Vous êtes invités (sauf 6 premières semaines) à toutes les soldes Steam, vous pouvez choisir d’y participer ou non, ainsi que la remise choisie (sans bornes).
Vous pouvez créer votre propre periode de soldes, qui peut durer de 1 à 14 jours.
Lorsque vous modifiez vos prix, il est impossible d’appliquer une remise dans les 30 jours qui suivent.
Je conseille, personnellement, de fournir une remise au lancement puis à chaque solde organisée par Steam, en augmentant tout doucement la remise au fil du temps. Les soldes sont une bonne situation pour convertir les wishlists en ventes.
Services disponibles
J’ai personnellement testé les achievements, la démo, le Steam Cloud, le Steam overlay mais d’autres outils sont disponibles gratuitement: Workshop, les DLC, l’accès aux amis et la communauté en général, le market, les classements, l’authentification des licences de jeux (DRM client ET serveur), Valve Anti-Cheat, etc.
Voir Documentation Steam
Mises à jour et publications des builds
Steam propose un système de branches privées et publiques afin de publier différentes versions de votre jeu. Vous pouvez ainsi, à côté de la branche default, avoir une branche de bêta publique comme je l’ai fait pour Extortion, ou bien une branche par version comme le fait Factorio par exemple, ou encore des branches privées pour vos testeurs.
La publication en ligne des fichiers se fait soit via l’interface web (en cas de jeu < 2GB), ou bien via SteamCMD, ce qui s’integre relativement bien à une intégration continue.
Resultats
Au niveaux des résulats, j’ai espéré atteindre les 30-40 ventes afin de contrebalancer les $100 de frais de soumissions. Mais j’ai grandement depassé mes esperances. Voici un tableau résumant l’évolution du jeu:
Lancement | Après 1 semaine | Après 1 mois | Après 6 mois | Après 1 an | Après 2 ans | |
---|---|---|---|---|---|---|
Wishlist | 412 | 544 | 635 | 810 | 831 | 960 |
Download Demo | 2,802 | 2,834 | 2,864 | 3,649 | 4,621 | 6,533 |
Ventes | 0 | 103 | 136 | 216 | 258 | 306 |
Retours | 0 (0%) | 11 (10.7%) | 14 (10.3%) | 19 (8.8%) | 23 (8.8%) | 29 (9.4%) |
Revenus bruts 1 | $0 | $455 | $635 | $1,045 | $1,227 | $1,420 |
1: De ces revenus seront soustraits Retours, TVA, part de Steam (30%), Impots, Frais bancaires (frais de change par exemple), etc.
Comme vous pouvez le remarquer, la première semaine de vente est très importante dans la visibilité et les revenus.
Edit 12/2022: J’ai mis à jour les données après 2 ans, on peut voir une remontée de l’attrait du jeu depuis septembre depuis que j’ai ajouté de nouveaux tags sur le jeu.
Conclusion
Voila donc un petit résumé de mon experience autour de la publication d’Extortion. N’hesitez pas à aller jeter un coup d’oeil au jeu sur Steam, ou a mon prochain jeu sur Steam: Alchemistry. D’autres articles dans le genre suivront autour de point de cet article, et d’autres encore. J’ai quelques sujet en tête dont j’aimerai parler.
Vous pouvez me retrouver sur Twitter où je suis relativement actif et partage mes experiences autour du gamedev. Vous pouvez aussi rejoindre le Discord de Dysnomia, où je parle aussi pas mal des mes projets.
Bonne journée, soirée ou nuit selon quand vous lisez tout ca, et je vous dit à la prochaine !